Roblox-CEO hat Großes vor! Man möchte 1 Milliarde täglich aktive Nutzer erreichen und 10 % aller weltweiten Gaming-Umsätze erzielen

D. Engelhardt
Lesedauer: 4 Minuten

Während der Roblox Developers Conference enthüllte CEO und Mitbegründer David Baszucki sein großes Ziel. Er möchte eine Milliarde täglich aktive Nutzer und 10 % aller weltweiten Gaming-Content-Umsätze über Roblox erzielen.

Dies ist beachtlich, denn obwohl die Zahlen von Roblox sehr beeindruckend sind, kommt die Plattform in ihrer jetzigen Form nicht annähernd an diese Größenordnung heran. Sie rühmt sich mit 79,5 Millionen täglich aktiven Nutzern, was sicher nicht zu verachten ist, aber von hier auf eine Milliarde zu kommen, ist ein gigantischer Schritt. Das Erste, was Baszucki jedoch angreifen möchte, ist die Vorstellung, dass all diese Nutzer kleine Kinder sind.

"Von den 79,5 Millionen Nutzern, die Roblox täglich besuchen, sind 58 % 13 Jahre oder älter", sagt Baszucki, obwohl der Prozentsatz der über 18-Jährigen vielleicht aussagekräftiger gewesen wäre. "Als Erik Cassel und ich Roblox 2006 gründeten, waren wir von einer Frage motiviert, die das Unternehmen noch heute antreibt: Wie verbinden sich Menschen durch das Spielen?" Baszucki spricht weiter darüber, wie Roblox Menschen verbindet, bevor er auf die Größe der Branche eingeht. "Der Gaming-Markt ist riesig: 3,4 Mrd. Menschen spielen Spiele, und die Gaming-Branche erwirtschaftet einen Jahresumsatz von über 180 Mrd. USD", sagt Baszucki. "Als nächsten Meilenstein auf unserem Weg zu einer Milliarde täglich aktiver Nutzer teilen wir ein ehrgeiziges Ziel: Wir glauben, dass 10 % aller weltweiten Einnahmen aus Gaming-Inhalten durch das Roblox-Ökosystem fließen und innerhalb unserer Roblox-Community verteilt werden."

Auf dem Weg zu 10 % der Einnahmen aus Gaming-Inhalten ist man der Überzeugung, dass man wohl 300 Mio. täglich aktive Nutzer erreichen werde, die dann auf 1 Milliarde ausgebaut werden sollen. Dabei kommen etwa 80 % dieser Leute zu Roblox, um zusammen zu spielen, und der Rest, um einzukaufen, Unterhaltung zu konsumieren, zu lernen oder einfach miteinander zu kommunizieren.

Roblox stellt einige neue Tools vor, die bei der Unterstützung der ambitionierten Ziele helfen sollen

Roblox hat auf der RDC einige neue Tools angekündigt, von denen es glaubt, dass sie dabei helfen werden, diese Benutzerzahlen in die Höhe zu treiben. Das erste ist "Party", mit dem sich Roblox-Freunde zusammenschließen, kommunizieren und Erfahrungen austauschen können (die Bezeichnung der Plattform für die Spiele, die sie hostet), wobei der Voice-Chat auf Personen ab 13 Jahren beschränkt ist. Party wird bis Ende des Jahres vollständig eingeführt worden sein.

Ein weiterer wichtiger Vorstoß ist "Musik", mit einer "What’s Playing"-Funktion, die es Benutzern auf der gesamten Plattform ermöglicht, beliebte und trendige Songs und alle damit verbundenen Erlebnisse zu finden. Roblox hat auch eine Idee für etwas, das es "Music Charts" nennt und das 2025 auf den Markt kommen soll. Darüber hinaus gibt es eine Partnerschaft mit DistroKid, einem Musikvertriebsdienst, der es Künstlern einfacher machen wird, ihre Musik offiziell auf Roblox hochzuladen, und es den Erstellern, die Titel zu verwenden. Baszucki sagt, dies sei alles "Teil unserer Vision", dass Roblox "ein Ziel für organische und immersive Musikentdeckungen" wird.

Auch der Ingame Verkauf wird erweitert

Es gibt auch verschiedene Änderungen wie Entwickler auf Roblox Geschäfte betreiben und wie sie Premium-Erlebnisse weltweit bepreisen können. Berechtigte Entwickler können nun Waren aus Erlebnissen heraus verkaufen. Die Funktion wird Anfang 2025 eingeführt und der erste kommerzielle Partner ist Shopify. Darüber hinaus können Entwickler den Zugang zu ihren Erlebnissen in "echtem Währungswert" bepreisen (Umsatzanteil: 50 bis 70 %, je nach Preispunkt) und ein Preisoptimierungstool hilft Entwicklern, den Sweet Spot zu ermitteln. Kurz darauf führt Roblox regionale Preisempfehlungen ein und ermöglicht es Entwicklern, die Preise je nach Region zu variieren, wobei es anscheinend darum geht, "eine virtuelle Wirtschaft aufzubauen, die global integrativer und zugänglicher ist".

Viele der auf der RDC angekündigten Funktionen werden Roblox-Benutzern bereits einigermaßen vertraut sein, wenn auch in eingeschränkter Form. Walmart verkauft dort seit Anfang des Jahres reale Gegenstände, während man sich bereits bei der Roblox-Version von IKEA auf einen Job bewerben (und virtuelle Fleischbällchen servieren) kann. Viele Künstler nutzen Roblox bereits, um ihre Musik zu promoten und Konzerte zu geben. Das Unternehmen hat sich zuvor mit einer KI gebrüstet, die alles für Kunden erstellen wird.

Eine Milliarde Nutzer pro Tag anzustreben, scheint ambitioniert zu sein. Ob das Unternehmen dieses Ziel wirklich erreichen kann, wird die Zeit zeigen. Grundsätzlich läuft das Geschäft für Roblox jedoch sehr gut.

Roblox
WKN A2QHVS
5-Jahreschart
5-Jahreschart
Börsenwert 29,34 Mrd. USD
KUV 23 10,24
KUV 24 6,80
KGV 23 -24,29
KGV 24 -27,85
Top-Story aus der Trader-Zeitung vom 09.09.2024
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